Le Mage Bleu
On raconte que certains vendirent leur âme en échange d’un grand pouvoir... Blue Mage, une histoireOn raconte que ce sont « démons » dont l’existence fut autorisée par ordre impérial…
La seule raison d’être des « Immortels », un groupe militaire invincible, est de protéger l’Empereur d’Aht Urhgan. L’échec leur est interdit. Ce sont des Mages Bleus, une spécialité créée après de longues années de recherche, dont le pouvoir est égal à celui des monstres.
Parés de « Jubbah », leur uniforme bleu sombre, ceints de « Kilij », leur sabre surnaturel d’un bleu vif, progressant en se nourrissant de l’âme des monstres, ceux que l’on surnomme les « Lions Bleus » sont craints de tous…Voici le récit de cette odieuse magie dont l’histoire est teintée de sang.
Au coup tu répondras par un coup…
A l’épée par une épée…
Au démon par un démon…
(d’après le Livre Saint de Balrahn)
Jadis, lors d’une insurrection des chimères, les gardes les plus robustes, comme les mages les plus expérimentés, furent totalement impuissants à empêcher l’assassinat du prince héritier. Cela fut bien suffisant pour dessécher le coeur de l’empereur de l’époque, Balrahn.
Il ordonna sur-le-champ aux alchimistes, ceux mêmes qui avaient mis au monde les chimères, qu’un moyen de riposte soit trouvé. Et voici ce que furent leurs conclusions : transformer les gardes du corps en monstres…On rassembla immédiatement les vassaux en bonne santé les plus fidèles, et les expériences de transplantation de chair de monstre commencèrent. Ce fut un échec cuisant.
D’innombrables tentacules poussèrent sur le visage de certains cobayes, d’autres virent leur corps se transformer en gelée…Car même en empêchant les réactions de rejet par magie, le sang humain finissait par être corrompu par le sang démoniaque.
On élabora alors un projet de dernier recours. Une méthode brutale, inspirée d’une magie de Windurst, qui consiste à injecter directement l’âme d’un monstre dans celle d’un homme…La Magie Bleue.
Le bleu est la couleur du sang des démons,
C’est aussi la couleur de notre sang futur.
Si nous en avons un…
(d’après le journal d’un Immortel)
La magie bleue consiste à s’emparer provisoirement d’une partie du pouvoir d’un monstre, pour être capable de le recopier ensuite. Il s’agit de manier des techniques monstrueuses tout en gardant forme humaine. Il va sans dire que le fardeau physique est énorme.
D’autant plus que si la transplantation magique de l’âme du monstre (les Immortels appellent cela « ingestion occulte ») réduit les risques d’accidents physiques, elle accroît par contre le danger de violation de l’âme humaine par celle du monstre…Le fait que, malgré de multiples perfectionnements, pas un seul Immortel ne soit mort de mort naturelle, est suffisamment parlant...Même s’il semble que la transplantation de créatures immortelles ait rendu certains hommes incapables de mourir…
Une volonté de fer, capable de contenir les peurs et les tentations créées par les âmes démoniaques. Une détermination inflexible, celle d’accomplir son but envers et contre tout. Seul ceux qui réunissent ces qualités seront capables de maîtriser le pouvoir bleu, autrement dit, d’être des Mages Bleus.
Devenir Mage BleuJe vous renvoie à ce post :
https://betterff.forumgaming.fr/blue-mage-f48/quete-blue-mage-t146.htmAptitudesSagesse d’AzurNiveau : 1
Cast : Immédiat
Durée : 30sc
Recast : 2h
Effet : Augmente les effets des Magies Bleues
Théorie :
- Sagesse d’Azur élimine la “famille” de la Magie lancée, c'est-à-dire la corrélation, ainsi chaque sort lancé fera autant de dommage qu’ils soient de famille supérieure ou inférieure à la cible.
- Sagesse d’Azur augmente la compétence de Magie Bleue. Ce qui peut emmener à croire qu’il est plus simple d’apprendre une magie quand la 2h est lancée.
- Sagesse d’Azur diminuerait le temps de recast des Magies Bleues.
- Sagesse d’Azur dépend des TP, plus ils sont hauts, plus vous ferez des dommages.
Lien de ChaîneNiveau : 40
Cast : Immédiat
Durée : 30sc ou un sort
Recast : 2mn
Effet : Votre prochaine Magie Bleue Physique peut être utilisée pour une Chaîne de Compétence
Lien de Chaîne permet à votre prochaine Magie Bleue Physique de commencer, terminer ou continuer une Chaîne de Compétence. Vous n’avez pas besoin de 100% TP pour l’utiliser, par contre elle les enlèvera tous lorsqu’elle sera lancée.
Lien d’ExplosionNiveau : 25
Cast : Immédiat
Durée : 30sc ou un sort
Recast : 2mn
Effet : Votre prochaine Magie Bleue Magique peut être utilisée pour une Explosion Magique
Lien d’Explosion permet à votre prochaine Magie Bleue Magique de faire un Explosion Magique lorsque la Chaîne de Compétence est terminée. Vous devez faire attention à lancer le sort du même élément que la Chaîne de Compétence.
ConvergenceNiveau : 75 Mérite
Cast : Immédiat
Durée : 60sc ou un sort
Recast : 10mn
Effet : Augmente la puissance de la prochaine Magie Bleue. L’Aire d’Effet se limite à une cible
Augmente la Précision Magique de 5 et l’Attaque Magique de 5%, si le niveau de Convergence est amélioré, il ajoute 15 à la Précision Magique et 15% à l’Attaque Magique. Il augmente aussi la puissance du sort à cible unique. Par contre il ne fonctionne que pour les sorts Magiques et non Physiques.
DiffusionNiveau : 75 Mérite
Cast : Immédiat
Durée : 60sc ou un sort
Recast : 20mn
Effet : Accorde les effets de la prochaine Magies Bleues de Soutien aux membres de l’équipe dans l’Aire d’ Effet
Ne fonctionne seulement avec les sorts ci dessous. L’Aire d’Effet est de 8-9
CaractéristiquesEnchaînementNiveau : 75 Mérite
Accorde un TP Bonus a Lien de Chaîne. Les TP Bonus augmente de 10 par amélioration de la Caractéristique.
AssimilationNiveau : 75 Mérite
Augmente de 1 par amélioration de la Caractéristique le nombre maximum de points de Magie Bleue.
Monster RadarSur votre radar en bas à gauche, vous pouvez voir de couleurs différentes les mobs, les NPC, les membres de l'équipe ...
Et en combinant des spells, vous pouvez obtenir un Auto-Regen, Auto-Refresh, Defense Bonus ... Voici la liste ainsi que les combos :
Tueur de Bêtes, 4Plus fort contre les Bêtes, peut les intimider
Germination + Germe GifleurAuto Regen, 16Restaure les HP graduellement
Chant Ovin + Brise CurativeTueur de Lézards, 20Plus fort contre les Lézards, peut les intimider
Coup de Patte + Cyclone GriffuEsprit Clair, 24Augmente la quantité de MP récupéré en rest. 2 sorts aux choix :
Haleine Souillée
Somnifère
Conque de Venin
Oeil Damné
Prise Filandreuse
Maëlstrom
Chatouillement
Aspersion de Sable
Echauffement
BeuglementEsprit Clair II, 46Rajouter un deuxième duo
Esprit Clair III, 61Rajouter un troisième duo
Esprit Clair IV, 66Rajouter un quatrième duo
Bonus d’Attaque Magique, 32Améliore la puissance des sorts. 2 sorts aux choix :
Sphère de Maléfice
Rafale de Son
Eyes On Me
Memento Mori
Souffle Chaud
CryoréacteurTueur de Morts-Vivants, 34Plus fort contre les Morts-Vivants, peut les intimider
Matraque + Coup de RageBonus d’Attaque, 38Augmente la puissance des coups physiques. 2 sorts aux choix :
Danse de Combat
Uppercut
Ciseaux Mortels
Taillade Spinale
Décalage TemporelTir Rapide, 38Réduit occasionnellement le délai des Attaques à distance. 2 sorts aux choix :
Déluge de Plumes
Jet -Stream
Hydro-CoupMax MP Boost, 40Augmente le maximum de Magic Points. 2 sorts aux choix :
Corps Métallique
Eclat Mystérieux
Vague HécatombeBonus de Défense, 40Augmente la défense contre les attaques physiques. 2 sorts aux choix :
Grande Claque
Toucher de Terreur
Manteau Salin
Fente VerticaleTueur de Plantoïdes, 44Plus fort contre les Plantoïdes, peut les intimider
Attaque en Force + MandibuleBonus de Défense Magique, 50Améliore la défense contre les sorts
Nuage Magnétique + Rupture de GlaceRésiste Sommeil, 58Augmente la résistance contre Sommeil. 2 sorts aux choix :
Pollen
Fruit Magique
BâillementAuto Recharge, 58Restaure les MP graduellement
Combo 1 :
Grogne Effroyable + Auto-Destruction + Vague de Froid + Lumière de Pénitence + Gaz PuantCombo 2 :
Grogne Effroyable + Auto-Destruction + Vague de Froid + Trompe VoraceCombo 3 :
Grogne Effroyable + Auto-Destruction + Gaz Puant + Trompe VoraceCombo 4 :
Grogne Effroyable + Auto-Destruction + Lumière de Pénitence + Trompe VoraceCombo 5 :
Eclat Actinique + Charge de PlasmaMax HP Boost, 63Augmente le maximum de Hit Points. 2 sorts aux choix :
Prise Aérienne
Charge Physique
Poêle à FrireBonus de Précision, 63Augmente la précision des attaques physiques. 2 sorts aux choix :
Distortion Fatale
Griffes Effrénées
EcartèlementConserve MP, 66Réduit occasionnellement le coût MP des sorts. 2 sorts aux choix :
Œil de Chaos
Souffle de Glace
Crachat EmbraséBonus d’Esquive, 69Améliore la chance d’éviter les coups physiques
Tournevis + Barrage HystériqueStore TP, 69Augmente le taux auquel le TP est gagné
Entaille de Faucille + Gifle CaudaleLimites des Magies BleuesLes Stats- La Compétence de Magie Bleue augmente les dommages des Magies Bleues et la précision, baisse les chances que la cible résiste aux effets, et permettrait de mieux apprendre des Magies
- La Précision (ACC) augmente la précision des Magies Bleues Physiques et des coups portés avec les armes
- La Dextérité (DEX) augmente la Précision, et les dommages de certaines Magies Bleues Physiques
- La Force (STR) augmente les dommages des Magies Bleues Physiques
- L’Intelligence (INT) augmente les dommages et la précision de la plupart des Magies Bleues Magiques, et les dommages de certaines Magies Bleues Physiques
- L’Agilité (AGI) augmente l’Esquive, et les dommages de certaines Magies Bleues Physiques
- Le Charisme (CHR) augmente les dommages et la précision de la plupart des Magies Bleues Magiques, et les dommages de certaines Magies Bleues Physiques
- Les Bonus d’Attaques Magiques augmentent les dommages des Magies Bleues Magiques
- L’Esprit (MND) augmente l’effet des Magies Bleues Curatives et les debuffs, et les dommages de certaines Magies Bleues Physiques
- L’Attaque (ATT) ne joue pas sur les dommages des Magies Bleues Physiques, mais sur les dommages de mêlées et les Compétences d’Armes
- L’Esquive (EVA) augmente sa capacité à éviter les coups
- La Défense (DEF) augmente la capacité à encaisser les coups, mais aussi les dommages de certaines Magies Bleues Physiques
- La Vitalité (VIT) baisse le nombre de dommages pris, et augmente les dommages de certaines Magies Bleues Physiques
- L’inimité permet de prendre plus ou moins la hate
Liste des Magies BleuesOublie d'un spell :
Zephyr Mantle : lvl 65. Créé 4 Shadow qui absorbe les dommages. 31 MP. Blue Magic Point 2. AGI+2.
Wind Utilisé pour le combo : Conserve MP
Artifact EquipmentAF1
Beginnings :
Immortal's Scimitar ; Lvl 40 Sword =
AF2
Omens :
Magus Charuqs ; Lvl 52 Feet =
AF3
Trade Items :
Magus Shalwar ; Lvl 54 Legs =
AF4
Trade Items :
Magus Bazubands ; Lvl 56 Hands =
AF5
Trade Items :
Magus Jubbah ; Lvl 58 Body =
AF6
Transformations :
Magus Keffiyeh ; Lvl 60 Head =
Et voici le résultat :
Apprendre les Magies Bleues- Le mob doit effectuer l'abilité que vous souhaitez apprendre pendant le combat
- Le job Blue Mage doit être le main
- Vous ne pouvez pas apprendre une nouvelle Magie si celle si est utilisable trop loin de votre lvl actuel
- Il n'est pas nécessaire que vous tuez le mob pour apprendre
- Meme sur des mob Too Weak il est possible d'apprendre
- Il n'est pas nécessaire de recevoir l'attaque du mob pour l'apprendre
- Vous ne devez pas mourir quand le monstre mourra, le mob doit être mort et vous vivant
- Vous pouvez apprendre en BCNM, Besegied, Assault, et Salvage
Cap des SkillsMagies Bleues Cap :
Lvl 1 : 6
Lvl 37 : 114
Lvl 75 : 276
Sword Cap :
Lvl 1 : 6
Lvl 37 : 114
Lvl 75 : 269
Faire ses Weapon Skill et ses Magic BurstPour le MB, faite un spell de la même nature que la WS, si c'est fusion (fire) faite un sort de Fire (Bomb Toss par exemple)
Il est possible qu'un autre mage, fasse un deuxième MB sur la votre.
Par exemple, pendant que vous castez Bomb Toss après votre WS, un mage (RDM par exemple) peut faire Fire II, ce qui fait un premier MB, et ensuite vous lancez votre Bomb Toss, deuxième MB.